检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:马越[1]
机构地区:[1]上海交通大学
出 处:《视界观》2021年第3期0107-0107,共1页Observation Scope View
摘 要:随着各类空间展示的兴起,当代设计的研究对象已经从传统的物质的设计拓展到体验设计、可持续设计、情感设计等多维性的物质和非物质设计范畴中。虽然当代的展示设计已不再一味的强调展品及道具的美学价值,但展示最核心的结构“物(展品)—人(受众)—环境(空间)”和信息传达的本质没有变。展示空间引入“场”的概念,可以碰撞出具有感染力的“磁场环境”。本文以不同类型的商业类、文化类、艺术类的展示设计案例,来分析研究展示空间的场效应,即“信息场”、“艺术场”和“娱乐场”的交互与体验设计。
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