检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]安徽广播影视职业技术学院,安徽合肥230001 [2]河北美术学院,河北唐山050700
出 处:《中文科技期刊数据库(全文版)教育科学》2022年第11期198-200,共3页
基 金:安徽省教育厅2021年人文社科重点项目《影视人类学视阈下安徽红色影像的生产与表征研究》项目号(SK2021A1048)研究成果
摘 要:本文主要立足于视频游戏,详细阐述视频游戏本身的时空观念是怎样的,电影本身的时空观念又是怎样的。二者的时空观念显然存在交集,并且随着游戏产业的发展,游戏的时间和空间理念都对电影的时空构建产生了影响。在游戏的影响下,电影从美学形式到自身内容,不断发生改变。在电影的空间方面,VR,三维等多种多样的新技术,从游戏到电影,对传统影像的空间是一种拓展,在拓展空间的同时,也不可避免的改变了它们的美学特征,制造出三维空间,虚拟现实空间中不一样的情感体验。电影是不断学习,不断发展的,正因为不断吸取别的艺术形式中的特色,才能不断推陈出新,永葆活力。
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