检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]武汉体育学院经济与管理学院,湖北武汉430079 [2]武汉体育学院体育社会科学研究中心,湖北武汉430079
出 处:《运动-休闲(大众体育)》2023年第8期43-45,共3页
基 金:教育部哲学社会科学研究后期资助项目(21JHQ086);湖北省教育厅科学技术研究计划重点项目(D20214102);湖北省高等学校哲学社会科学研究重点项目(21D089);武汉体育学院中青年科研团队资助(21KT07)。
摘 要:数字时代,交互技术的研发精进和瓶颈突破,不断优化重组原有电子竞技产业结构和数字资源要素,驱动着传统电子竞技产业的进一步改革升级,对我国电子竞技产业创新发展具有重大的社会意义。运用文献资料法、案例分析法等研究方法,对前期相关的文献资料进行历史梳理,整理交互技术,电子竞技产业的发展现状,针对交互技术助力电子竞技产业创新性提出布局法政体系,联动全景监控道德失范;夯实技术研发,反哺电竞产业未来设计;“多线程”交互电子竞技产业构建等落地策略。
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