检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈 卉
出 处:《炫动漫》2024年第20期0037-0039,共3页
摘 要:科技的飞速发展促进计算机图像技术的日益成熟,各类动漫作品在全球范围内广泛传播,成为儿童及青少年喜爱的重要娱乐形式。动漫以其生动的画面、紧凑的情节吸引了孩子们的眼球,通过其独特的叙事方式和角色塑造,深刻影响着幼儿的思想观念和行为习惯。在学前教育阶段,孩子们对动漫的接触尤为频繁,为将体育动漫融入创造性体育活动的开展提供了良好的契机。体育动漫以体育为主题,生动的故事情节和角色塑造,展现了体育运动的魅力和精神内涵。本文分析创造性体育活动的开展特点,探究体育动漫在学前教育创造性体育活动的开展模式。
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