检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:居文玲
出 处:《中文科技期刊数据库(文摘版)教育》2025年第2期042-045,共4页
摘 要:随着教育理念的不断发展,游戏化活动逐渐成为各学科教学中的重要手段。本文主要探讨了游戏化活动在田径课程中的应用,通过分析游戏化活动的特点及其在田径教学中的应用意义,提出了具体的应用策略。研究表明,游戏化活动能够激发学生的兴趣、提高运动技能,并促进团队协作与竞争意识。通过设计多样化的游戏项目、设定目标与奖励机制、加强团队合作与互动、以及利用即时反馈与进度追踪等策略,可以有效提升田径教学的效果,使学生在愉悦的氛围中提高运动水平。
分 类 号:G64[文化科学—高等教育学]
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