检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:Mali
出 处:《电影文学》2001年第8期1+35-45,35-45,共12页Movie Literature
摘 要:动画发展的历史很悠久,自从人类进入文明社会以来,通过各种形式图像的记录,已经显示出人类潜意识里表现物体动作和时间过程的欲望。法国考古学家普鲁德·欧密尤在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴的壁画上就有系列的野牛奔跑分析图。可以看作是人类试图用笔(或石块),捕捉凝结动作的滥觞。其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作的分解图,也是同一类型的作品。在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“运动着”的欲望。达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就用画表示双手上下摆动的动作。十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这与动画的概念也有相通之处。在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中的人物走出卷轴与人交往等,但这些大都是以想像力弥补实际的操作,真正使画上的图像生动起来的点睛工夫,还是在西方国家一步步发展出来的。
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