检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]南京博物院社教部 [2]南京博物院
出 处:《东南文化》1989年第3期99-103,共5页Southeast Culture
摘 要:陈列,不是把东西摆出来就行.而是要有目的、有意图、有计划,让展品产生作用,即与观众发生对话,展品原先就有潜在价值,陈列就是让其潜在的价值表现出来.展品是给人看,但怎么把它陈列出来,使之与人结合,这是陈列的基础.如何使物与人结合?这是一个具体的过程,例如,一本没翻开的兰皮书,摆在这里,什么也没有,这是什么意思?肯定不会引人注意,假如在书上打个大问号,可能会使观众产生不同反映.如疑惑:这是怎么回事?从而使观众产生了一种动机—探索兴趣.博物馆的陈列,首先要使观众感兴趣.观众有了兴趣,才有可能与物进行对话.又例如,在马路上停一部自动车.
关 键 词:观众 展品 队列 陈列工作 兴趣 三次元 南京博物院 全展览 问号 公用权
分 类 号:K85[历史地理—考古学及博物馆学] K89[历史地理—历史学]
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