检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]台州职业技术学院计算机工程系,浙江台州233100 [2]北京信息科技大学计算机学院,北京100192
出 处:《系统仿真学报》2015年第6期1274-1279,1287,共7页Journal of System Simulation
摘 要:针对数字地球虚拟现实三维场景中的实时阴影生成与渲染方法进行了研究,并根据数字地球场景本身数据量巨大、场景坐标范围巨大、以及动态调度频繁的特点,提出了改进渲染质量与渲染效率的方案。与经典的CSM(cascaded shadow map)阴影图算法相比,提出的方法虽然同样基于CSM的场景分割理论,但是对分割的范围进行了进一步的优化和界定,并且提出了地形-地物分别渲染的流程,以同时确保渲染的正确性和效率。还对阴影渲染和大场景动态调度策略之间的矛盾进行了分析,提出了有效的解决方案,并且对未来的工作进行了展望。Studying real-time shadow generating and rendering algorithms in digital earth virtual reality scenes,a new method was provided to improve the shadow rendering quality and efficiency of earth scenes,based on the characteristics of huge dataset,huge coordinates and frequent scheduling mechanisms.Comparing with the classics CSM shadow map algorithm,the method proposed focused on the optimization of shadow splitting ranges,as well as a new pipeline separating the rendering steps of terrain tiles and objects,so to improve both the correctness and efficiency,analyzes The problems caused by shadow rendering while running dynamic terrain tile scheduler simultaneously were analyzed,and a practicable solution was provided for it,as well as some future plans.
分 类 号:TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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