检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江大学心理与行为科学系,浙江杭州310028
出 处:《人类工效学》2004年第2期47-49,共3页Chinese Journal of Ergonomics
基 金:国家自然科学基金资助项目(30270463);教育部高等学校博士学科点专项科研基金资助项目(20030335024)
摘 要:立体显示系统是基于双眼视差设计的以体视方式呈现三维信息的系统。文章从工效学的角度对立体显示系统设计中视差极限、立体视锐、图像间距、分离方向、视距、瞳距以及刺激间的知觉交互作用等影响其显示质量的因素作了简要分析。据此提出立体显示系统设计应尽力避免由双眼竞争、立体空间失真以及Pul frich现象所造成的不良影响,旨在为优化系统设计提供参考。
关 键 词:立体显示系统 视差极限 双眼竞争 Pulfrich现象 立体视锐
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