检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《计算机工程》2004年第23期135-137,共3页Computer Engineering
摘 要:在分布式虚拟环境中加入虚拟人的运动时,一方面要考虑行为建模与姿势控制技术的实现,以生成理想的行为动画,另一方面关节体模型的复杂性导致运动参数在网络上传输的负载增大。如果采用不同层次的参数来描述虚拟人姿势,则可以实现一些高层的行为控制 方式,并将参数关键帧技术和逆向运动学技术等各种动画技术有机结合,同时给网络传输参数的选择提供不同的解决方案,文章对采用不同方案带来的网络负载和计算负载进行了定性比较和分析。When the motion of virtual human is embedded into the distributed virtual environments, the implementation of behavior model and posture control is considered to create realistic behavior animation. The complexity of the articulated model might create a significant overhead of network to transfer the motion parameters. If define the body posture state in several levels, some kind of high level behavior can be implemented, and the paprametric keyframe animation and the inverse kinematics animation can be combined more well. Transferring different parameters provides different solutions, the paper compares and analyzes the network overhead and the computing overhead in each solution qualitatively.
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