美工系列讲座第17讲(完)——角色的骨骼(二)  

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作  者:杨为一 

机构地区:[1]上海龙奇数码

出  处:《程序员(游戏创造)》2006年第7期75-78,共4页Programmer:Game Creation

摘  要:一.面部骨骼对位 在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。

关 键 词:骨骼 讲座 表情动画 行编辑 替代品 立方体 面部 虚拟 

分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术] Q959.837[自动化与计算机技术—计算机科学与技术]

 

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