检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄向阳[1] 尹怡欣[1] 曾广平[1] 涂序彦[1]
机构地区:[1]北京科技大学,北京100083
出 处:《计算机工程与设计》2006年第22期4175-4177,4182,共4页Computer Engineering and Design
基 金:国家自然科学基金项目(60375038)
摘 要:为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型-视图-控制器(MVC)”的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画,如眨眼、微笑、视位(visemes),混合形成整个面部行为动画。采用顶点着色技术,不用锁定顶点缓存和新建混合后形成的网格(mesh),因而能提高动画渲染效率。Autonomous nonplayer characters (ANPC) are proposed to apply in game AI, therefore the model-view-controller (MVC) design pattern is used to separate AI from game engine. Facial behavior for ANPC is implemented by blending morph vertex shader (BMVS) technique in which the meshes of previously created animations, such as blinking, smile and visemes, can be blended to form new and unique animations on the fly and in real time. It's all happening in line with the vertex shader, no more locking and rebuilding a morphing mesh each frame.
关 键 词:游戏人工智能 人脸动画 视位 唇动合成 顶点着色
分 类 号:TP302.1[自动化与计算机技术—计算机系统结构] TP391.41[自动化与计算机技术—计算机科学与技术]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.31