检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈国华[1]
机构地区:[1]华南理工大学计算机科学与工程学院
出 处:《计算机仿真》2007年第4期221-224,共4页Computer Simulation
基 金:广东省教育厅2003年高校自然科学研究项目(Z03060)
摘 要:详细阐述了在三维关键帧动画交互处理过程中每个动画对象的数据结构设计、帧的数据类型定义、关键帧的排序处理、帧与时间序列的对应关系及其响应机制等技术。通过数据结构的变化,使三维动画对象的数据存储量在充分保证动画质量的前提下尽可能地小,并在永久保存与实时生成之间进行折中处理。文中以一个圆锥对象为具体案例介绍了这种设计方法的一个具体实现过程。从而为一般的关键帧动画理论在三维交互环境中的具体应用提供了一个现实的实践模型。所介绍的方法特别适用于使用作为工业标准的OpenGL图库进行动画对象构造的场合。This paper has thoroughly discussed the topics about the Data Type Definition of an Animation Frame, the Sorting method of Key - Frames, the Correspondence between an Animation Frame and the Time - Sequence, the Messaging mechanism of the Animation Frames to the Time - Events, and the Data Structure Design of a General Key - Frame Animation Objects used in a 3D Interactive Environment. By changir^g the data structure definition, it has maintained a relatively small amount of data to ensure the quality of an animation object and makes trade - off between some real - time velocity with the removal of much data from the everlasting data collection of an animation object and the on - time calculation. In the mean time, it has used a Cone Object as an example to illustrate the concrete implementation of the General Key - Frame Animation Objects. By all these, it has provided an implemental model for the general Key - Frame Animation Theory. It is especially fit for the cases when used with the industrial standard graphical library OpenGL.
分 类 号:TP311.52[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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