检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:吴湛微[1]
机构地区:[1]上海交通大学媒体与设计学院,上海200240
出 处:《学术交流》2008年第11期244-249,共6页Academic Exchange
摘 要:动画产业是一种具有高投入、高风险特征的创意产业,成功商业模式的确立对推动产业发展具有至关重要的价值。从日本动画产业的发展历史来看,其商业模式的演变可分为三个时期:1945年至1985年为探索期,从单纯模仿美国模式转向探讨适合本国国情的新模式;1985年至2003年为发展期,确立了目前占主流地位的制作委员会模式;2003年以后为变革期,开始针对制作委员会模式的一些弊端提出修正方案,引入有限责任合伙机制。日本动画商业模式的发展始终贯穿两条主线,即:不断降低参与企业的经营风险,不断强化中小企业的分工与合作。这是其商业模式得以不断完善并走向成功的基础,也是我国动画产业长期以来所忽视的部分,值得学习和借鉴。
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