检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:吴晶[1] 徐晓刚[2] 王建国[2] 严科伟[3]
机构地区:[1]海军蚌埠士官学校信息技术系 [2]海军大连舰艇学院装备系统与自动化系,辽宁大连116018 [3]海军装备研究院,北京100073
出 处:《计算机仿真》2009年第2期252-255,共4页Computer Simulation
基 金:国家自然基金资助项目(60473141)
摘 要:虚拟战场仿真中,对大规模地形进行实时、逼真的绘制是个关键问题。在ROME算法的基础上采用了基于视点的连续LOD优化算法,通过对大规模地行进行预分块,采用投影三角形扫描算法实现快速裁剪,较大的减少了实际需要绘制的网格数据量,提高了运算速度,在实时性方面有了较大的改进。对于不同等级网格边界间的裂缝问题,采用ROME算法中的基于二元三角形的强制分割方法消除。实验结果表明,算法运行结果良好,在普通PC机上实现了动态的具有连续细节层次的大规模地形实时漫游。算法简单实用,地形渲染后的视觉效果良好。Real - time and visibility rendering of large terrain is a sixty - four - dollar question in battlefield simulation. This paper takes the methods of view - dependent continuous level of detail based on ROME method, and based on block and the projection of the view frustum on X - Y plane to realize fast clipping. It declines much data sets in performance, enhances the computing speed and makes a big improvement in real - time rendering of terrain. Triangle bintree - based splitting method was used for crack elimination. The experiment's result indicates that the result of this method is well. Real - time walkthrough of large scale terrain with dynamic continuous level of detail is realized in general PC. the algorithm is simple and practical, and the visibility of terrain rendering is well.
关 键 词:二元三角树 连续层次细节 视见体裁剪 可见性判断
分 类 号:TP317.4[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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