检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:胡峰[1]
机构地区:[1]浙江工商大学工商管理学院,浙江杭州310018
出 处:《北京体育大学学报》2011年第2期26-29,33,共5页Journal of Beijing Sport University
基 金:国家广播电影电视总局部级社科研究项目"中国动漫产品生产企业原创能力提升机制研究"(基金编号:GD09103)
摘 要:体育是具有普世文化价值的重要动漫作品素材,体育动漫作品也以其超越国界和民族的精神特性拥有着广阔的国际市场空间。随着奥运等重大体育赛事的陆续举办和国际体育明星的大量涌现,体育题材可能成为中国原创动漫创作的突破口和增长点。中国动漫行业应该树立以受众为中心、以市场为导向的产业化运作理念,并特别要在中心人物和环绕群像的塑造、体育体制与社会现实背景的挖掘、竞技普世价值和民族文化观念的融合等方面进行重点研究,通过打造有中国特色的体育动漫作品获得新兴动漫国家应有的市场地位。Athletics is not only an important anime material with a universal cultural values,but also has a vast international market because of its transcends beyond national borders and the nation of its spiritual characters.With the Olympics and other major sporting events organized and numerous international sports stars emerging,athletic theme may have a possibility to make a breakthrough in the Chinese original animation's creation and development.China's animation industry should set up audience-centered market-oriented concept in the industrial operation.Particularly,the central figure and group portrait should be shaped.Sport system and social reality should be explored.Competitive universal values and national culture should be integrated.The position athletic animation should be enhanced to match China's position in the world as a emerging power.
分 类 号:G80-05[文化科学—运动人体科学]
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