检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]华中理工大学塑性模拟及模具技术国家重点实验室,武汉430074
出 处:《计算机辅助设计与图形学学报》1999年第6期521-524,共4页Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics
基 金:国家自然科学基金;国家教委博士点基金
摘 要:提出了一种曲面上全四边形网格的生成方法.该方法从曲面的边界开始,向内逐个地生成单元,利用曲面的局部形状特征控制单元的尺寸.这样可以适应复杂的边界形状,通用性较强.文中介绍了算法的基本思想,提出了多个曲面相邻情况下边界上节点的生成以及一个新的节点环冲突检测方法.最后给出了两个网格生成的实例.An automatic algorithm for generating all quadrangle meshes on 3D surface is proposed. It is carried out directly in 3D space. It can control the size of elements and adapts itself to complex boundaries. Generation of nodes starts from the boundaries of multiple surfaces and a new method that detects collisions between node loops are presented. Two examples are given to illustrate the performance of the algorithm.
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