检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄小琴[1,2] 郑苏淮[1,2] 邢若南[1,2]
机构地区:[1]江西科技师范学院文学院 [2]江西师范大学传播学院
出 处:《传媒观察》2011年第9期13-15,共3页Media Observer
基 金:2009年江西省社会科学规划项目<传播娱乐化时代的文化创意产业发展>〔09TW203〕
摘 要:20世纪90年代以来,信息传播的内容及表现形式都表现出强烈的娱乐化倾向,娱乐化成为一种潮流席卷全球,其影响波及到文化传播过程的各个层面。娱乐化,作为文化经济时代的重要特征,已构成当前信息传播的重要模式,并影响着文化创意产业的发展。传播娱乐化环境下的文化创意产业如何发展,逐渐成为一个热门话题。
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