检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:欧阳友权[1]
机构地区:[1]中南大学文学院
出 处:《文艺理论与批评》2012年第1期64-70,共7页Theory and Criticism of Literature and Art
摘 要:近年来,网络游戏及其产业的迅猛发展,受到了社会各界的广泛关注,学术界也越来越意识到开展网络游戏研究的重要性,我们需要深入研究网络游戏的文化价值、社会价值及艺术价值,需要具体的批评实践与理论建构,以引导网络游戏的健康发展。2011年10月29日,在文化部文化市场司的具体指导下,北京大学文化产业研究院联合国内有关高校与科研机构,共同发起成立了"网络游戏评论联盟",联盟旨在开展网络游戏文化的学术研究,构建网络游戏文化评论体系。为了有效地对网络游戏进行学术引导和舆论监督,我们专门组织了两篇较有理论深度与见地的文章,以飨读者。
关 键 词:网络游戏文化 社会价值 文化产业 文化评论 文化价值 艺术价值 批评实践 文化市场
分 类 号:TP393.09[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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