检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:顾文彬[1] 郑向平[2] 涂国勇[2] 张建勋[2] 朱敏[2]
机构地区:[1]解放军理工大学野战工程学院,江苏南京210007 [2]酒泉卫星发射中心,甘肃酒泉732750
出 处:《解放军理工大学学报(自然科学版)》2012年第6期615-619,共5页Journal of PLA University of Science and Technology(Natural Science Edition)
摘 要:为了解决基于Vega平台进行虚拟现实开发时的阴影绘制和阴影优化难题,通过剖析阴影生成技术,利用Vega的回调机制,调用OpenGL实现了Vega环境中的实时阴影绘制。由于深度纹理的分辨率不够,造成了阴影边缘的锯齿状走样,通过PCF算法来增加阴影边缘的采样率,可以得到边缘模糊的反走样阴影。在Vega中通过GLSL语言,编写顶点处理和着色片元程序。利用GPU阴影映射硬件的加速性能,实现了边缘优化的实时反走样阴影。实践证明,基于PCF算法的反走样阴影满足基于Vega平台进行虚拟现实开发的要求,能大大提升虚拟现实应用的沉浸感和真实感。The shadow mapping and shadow generation techniques were analyzed, and the real-time shadow rendering in Vega environment realized through the implementation of OpenGL and the use of Vega's call- back mechanism. The reasons for the shadow aliasing were analyzed and percentage-closer filtering(PCF) algorithm introduced. Real-time anti-aliasing shadow in Vega was realized by using the acceleration func- tion of graphic processing unit(GPU) hardware. The problems about shadow drawing and shadow optimi- zation were solved at the beginning of virtual reality based on Vega platform, which greatly enhances the immersion and realism of the virtual reality application.
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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