检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:聂俊岚[1,2] 张继凯[1,2] 刘硕[1,2] 郭栋梁[1,2]
机构地区:[1]燕山大学信息科学与工程学院,秦皇岛066004 [2]燕山大学河北省计算机虚拟技术与系统集成重点实验室,秦皇岛066004
出 处:《计算机辅助设计与图形学学报》2013年第7期988-995,共8页Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics
基 金:国家自然科学基金(60970073);国家"八六三"高技术研究发展计划;河北省自然科学基金(F2013203099);河北省教育厅科研项目(ZH2012016)
摘 要:为提高多分辨率几何图像的实时绘制效率,将枚举四叉树思想引入到传统四叉树的设计中,提出以单个枚举四叉树节点作为独立渲染单元的方法,极大地减少了绘制函数的调度次数.针对实时绘制时几何图像不同层次边缘易产生裂缝的现象,采用枚举四叉树的结构,在数据预处理阶段构造基础渲染节点时用分段函数消除节点内部的裂缝;实时绘制阶段在GPU上使用反正切函数控制顶点偏移,消除节点间的裂缝.实验结果证明,枚举四叉树结构能充分利用GPU的批量处理能力,有效地提高了绘制效率;裂缝处理算法易于GPU实现,获得了较高的帧率和较好的绘制效果.To improve the efficiency of rendering multi-resolution Geometry IMage (GIM), we introduce the concept of enum-quadtree into conventional quadtree, and use each node of enum- quadtree as the independent rendering unit, which can reduce the number of drawing function greatly. Aiming at the phenomenon that the edges of GIM's different level occur cracks easily when real-time rendering, by means of using the enum-quadtree structure, we use step function to repair cracks of the inner node in data preprocessing stage, and use the arctangent function to control points shift to repair cracks among different resolution nodes on GPU in real-time rendering stage. Experimental results show that en'um-quadtree structure can make full use of the power of GPU's parallel processing, and effectively improve the rendering efficiency. Furthermore, crack process algorithm is easy to implement on GPU and can obtain high frame rate with better drawing effect.
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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