检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:高健[1] 韩美佳[1] 张世宗 刘亚平[1] 任波[3]
机构地区:[1]天津中医药大学人文管理学院,应用心理学专业天津300073 [2]国立台北教育大学 [3]天津大学
出 处:《中国校医》2013年第8期572-574,577,共4页Chinese Journal of School Doctor
基 金:天津市哲学社会科学研究规划资助项目(TJTY10-707)
摘 要:目的探讨童年期大陆台湾2地游戏玩伴、游戏类型对大学生自我效能感的影响。方法以大陆台湾2地大学生(大陆组:n=165,台湾组:n=121名)为研究对象,采用对早期游戏回忆的方法,进行结构式和非结构式的问卷调查。结果童年期台湾组的游戏玩伴多为兄弟姐妹、异龄同伴,大陆组与父母玩、自己在家玩的比例较高。游戏类型2组均以规则游戏为主,大学阶段台湾组自我效能感得分高于大陆组。不同的童年游戏玩伴和游戏类型对大学阶段的自我效能感有显著影响。结论童年时代亲子、同胞、同伴游戏频度高,多进行规则游戏的大学生,其自我效能感较高。
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