检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘新梅[1,2] 李彩凤[1,2,3]
机构地区:[1]西安交通大学管理学院 [2]西安交通大学过程控制与效率工程教育部重点实验室 [3]西安邮电大学管理工程学院,陕西西安710049
出 处:《科技进步与对策》2014年第5期29-33,共5页Science & Technology Progress and Policy
基 金:教育部人文社科规划基金项目(11YJA630069);陕西省教育厅专项科研计划项目(11JK0062);西安交通大学"985工程"项目(07200701)
摘 要:基于Woodman的创造力交互模型,发现组织创造力的形成经过了从个体创造力涌现为团队创造力的第一次聚合和团队创造力涌现为组织创造力的二次整合过程。利用非线性科学基本原理,构建了"个体创造力通过聚合/集合效应涌现为团队创造力"的涌现行为模型;利用竞合博弈模型,探讨了团队间创造性想法在组织资源、战略目标约束下,涌现为组织创造性想法的动态过程及形成机理。研究结论对推动组织创造力的理论研究和提升组织创造力实践活动具有一定指导意义。
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