检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]作者单位:南京航空航天大学新闻传播学系,南京211106
出 处:《福建论坛(人文社会科学版)》2014年第6期132-137,共6页Fujian Tribune
基 金:江苏省社会科学基金项目“虚拟现实技术对文化艺术生产及传播的影响研究”(10YSC010);教育部人文社会科学研究项目“基于云计算的文化创意产业服务模式研究”(13YJCZH066);江苏省教育厅高校哲学社会科学基金项目“虚拟现实技术催生文化新兴业态的问题及对策研究”(2012SJD760053)的阶段性研究成果
摘 要:近年来,关于书本文化与屏幕文化的争论不仅是一个大众话题,而且发展成为一个学术问题。由此,本文基于从书本到屏幕这一媒介结构转向,就屏幕文化的合法性问题进行了历时性的史学还原和社会学分析,通过趣味原则与市场原则、文化惯例与文化信仰之间的转换分析,探讨了屏幕文化的合法性基础与生成机制,以及随着文化场域的权力关系结构变化而动态生成的屏幕文化特征。
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