网络游戏营销霸权及其传播伦理反思--以《魔兽世界》为例  被引量:6

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作  者:蒋旭峰[1] 何敏杰[1] 

机构地区:[1]南京大学新闻传播学院

出  处:《当代传播》2014年第4期66-68,共3页Contemporary Communication

基  金:国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”阶段性成果,项目编号:11&ZD178

摘  要:近几年,网络游戏成为青少年热衷的娱乐方式之一,其营销传播也成为学术界关注的热点。在运营商的强势主导下,网络游戏营销手段日渐丰富,机制逐步完善,其传播方式带有攻击性,对受众形成营销霸权。本文以经典网络游戏《魔兽世界》为例,从传播学、社会学和文化研究中的权力概念出发,探讨网络游戏营销霸权的形成过程,并对其传播伦理进行反思。

关 键 词:网络游戏 营销霸权 传播伦理 魔兽世界 

分 类 号:G206[文化科学—传播学]

 

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