检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李欣[1]
机构地区:[1]中央民族大学经济学院,100081
出 处:《知识经济》2015年第9期111-111,共1页Knowledge Economy
摘 要:十几年来,动漫产业作为日本文化产业的代表,已经和日本电器、日本汽车并列,成为影响世界的三大日本制造。日本也在逐步努力从经济大国转变为文化输出大国,将其动漫产品推向世界,打造成为最有价值的出口产品之一。中国近些年越来越重视对文化产业的发展,将文化创意产业放在中国经济发展的重要位置,本文通过对日本动漫产业发展的探索,分析其发展的动因,从而对中国动漫产业的发展有所启示。
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