检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:吕怀涛[1]
机构地区:[1]东北财经大学经济与社会发展研究院,辽宁大连116025
出 处:《中国管理信息化》2015年第17期155-157,共3页China Management Informationization
基 金:辽宁省教育厅人文社会科学研究项目(W2012177);东北财经大学2013年中央财政支持地方高校发展专项资金科研项目(DUFE2014Q32)
摘 要:新媒体的应用和发展带动了新兴文化消费的爆发式增长,进而驱动网络游戏、网络文学等新兴文化产业的形成。这一过程不同于供给推动和需求拉动的一般产业形成逻辑,而是以渠道演进和革新为驱动,市场则从以生产和消费为重心的"哑铃型"结构向以媒介平台为重心的"橄榄型"结构转变。新媒体的渠道形式对文化消费内容供给和消费者需求及行为两方面均存在巨大影响,而新媒体功能从渠道向平台的转变,则对创意价值链上缺乏市场激励的薄弱环节提供了支撑,进而通过活跃创新内生驱动文化消费、创意产业的形成。
分 类 号:F062.9[经济管理—政治经济学]
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