检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:程绚[1,2]
机构地区:[1]山东财经大学,山东济南250014 [2]山东大学历史文化学院,山东济南250100
出 处:《山东社会科学》2015年第12期127-131,共5页Shandong Social Sciences
摘 要:作为全球最大的动漫产品输出国和制作者,日本的动漫产业与电器、汽车并列为其国民经济的三大支柱,日本也因此享有"动漫王国"的美誉。深入研究日本动漫产业成功的经验,尤其是其对海内外市场的拓展方略,可以给予我国文化产业的打造以重要启示,对我国动漫产业的发展及"走出去"提供重要借鉴。我国拥有五千年的文化积淀,历史文化资源取之不尽,只要我们对市场需求有充分的认知,并且准确把握需求特征,不断创新文化供给,完全有能力在繁荣文化产业的同时拓展动漫产业市场。动漫产业属于文化创意产业,其发展不能单纯依靠政府的产业扶助,应该深入挖掘我们民族的文化宝库,激发民族文化的创造力,让文化创意产业通过动漫的形式进行分享、交流、学习与竞争。
分 类 号:F062.9[经济管理—政治经济学]
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