检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李含笑[1]
机构地区:[1]咸阳师范学院,陕西咸阳712000
出 处:《山东工业技术》2016年第6期241-241,共1页Journal of Shandong Industrial Technology
摘 要:在这个属于计算机的动画时代,似乎唯有先进的三维计算机动画软件与金山银海般的资金投入才是动画片的仅有出路。然而同国外一样靠投入大量资金与使用先进的计算机技术明显不是国人制作动画所能企及的,因此凭借着创新和实验才是我们应该重视的研究方向。由此看来,在如今新媒体承载下的时期,依托数字化创建的装置和网络等媒介的支撑,非主流动画的发展前景具有十分广阔的空间。本文就非主流动画在新媒体承载下的发展前景等方面加以分析。
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