检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王东浩
出 处:《艺术科技》2016年第3期356-356,共1页Art Science and Technology
摘 要:动漫产业顾名思义,已经形成了一种集设计,制作,生产,销售,同时以人才培养为重点的产业链。其主要开发的产品是二维和三维的动画,包括网络化的动画,影视方面应用的动画和游戏方面应用的动画以及此催生的衍生品。分析我国动漫产业人才培养现状,及其培养模式存在的问题及策略这当今的重中之重。同时,我国本土动漫人才培养面临的问题及市场需求不匹配的问题是当务之急。一方面,可以通过多元的动漫文化成果,构建动漫产业学的研究内容细化模式,培养专业人才的战略体系;另一方面,借助于互联网,媒体等平台,提高动漫教育教学质量。
分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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