检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]上海交通大学媒体与设计学院,上海200240
出 处:《东南传播》2016年第10期66-71,共6页Southeast Communication
摘 要:现代快节奏、高压强度的工作和生活,使得健康和运动成为当下活动热门。运动与手机应用相组合,就诞生了一批以"纪录运动成果+线上社交"为功能的运动社交应用。笔者基于动机理论,以国内目前用户数量最大的运动社交应用"咕咚"为研究对象,设计问卷,并通过SPSS、Excel等数据分析工具对数据进行可视化分析和因子检验,验证了"线上互动需求"、"自我表演需求"、和"在熟人面前展示更好形象"为用户使用动机的假设,从较为成熟的动机理论和拟剧视角理论研究运动社交应用的用户,对更好的了解这一用户群的使用行为特性有重要的意义。
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