检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄娟娟[1,2]
机构地区:[1]南京林业大学 [2]南京大学金陵学院传媒学院
出 处:《当代传播》2017年第1期71-74,98,共5页Contemporary Communication
基 金:江苏高校哲学社会科学项目"社交媒体依赖与大学生媒介素养教育研究"成果之一;编号:2015SJD009;江苏省文化科研课题"文化产业视域下品牌价值提升的制约因素及对策研究"成果之一;编号:16YB16
摘 要:普遍认为互联网构筑了一个与现实空间相对立的虚拟空间。对立的产生意味着人们对于网络空间的认识偏向于从区分现实世界出发。然而,不断增加的经验性研究表明,虚拟空间的研究似乎总是绕不开现实社会的存在。在"空间转向"的理论背景下,对空间的理解不应只局限于空间中的生产而引发的社会问题讨论,同时需要关注空间本身的生产所展现的、隐藏的、揭示的问题,即网络空间的社会逻辑与实在性问题。网络空间的实在性与其说争论于虚拟与现实之间的联系,不如说更多的关注虚拟与现实的对立之于网络空间的存在思考。本文结合AR(包括VR)技术的分析,提出正视网络空间的问题。
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