检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:卫洪春 WEI Hongchun(Computer Science School of Sichuan University of Arts and Sciences, Dazhou Sichuan 635000,Chin)
机构地区:[1]四川文理学院继续教育学院,四川达州635000
出 处:《四川文理学院学报》2017年第5期23-26,共4页Sichuan University of Arts and Science Journal
基 金:四川省教育厅项目(15ZB0326);四川省教育厅自然科学项目(17ZB0369);四川文理学院项目(2015TP003Y)
摘 要:讨论了在计算机生成真实感图形的过程中,将世界坐标系统表示的场景转换为观察坐标系统表示的场景的三种变换方法的基本原理.虽然三种变换方式均可达到场景表达的目的,但在计算效率上不尽相同.在一般情况下经过两次变换就能实现转换更为合理,计算工作量可以减少三分之一.由于三种变换方式的实现方法各不相同,导致最终的变换结果也互不相同.This paper discusses the principles of three kinds of transformation methods, which transforms the scene of the world coordinate system into the observation coordinate system. For expressing the scene correctly, although the three transformation methods can achieve the same purpose, their computational efficiencies are different. In general, it is more reasonable that two times transformation can gain the end, the computation can be reduced by onethird. Because the implementation methods of those transformation are different, the vonversation results are different too. The analysis of this article has a good reference for understanding graphics theory in depth, improving teaching quality and developing realistic graphics system.
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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