检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:魏渲[1]
机构地区:[1]中国传媒大学
出 处:《文化与传播》2014年第2期79-83,共5页Culture & Communication
摘 要:自新世纪始,全球范围内开始刮起一股真实电视节目的收视旋风。这种新的节目类型的出现,迅速打破了传统的收视格局。无论是作为发源地的欧洲(主要是荷兰和英国),还是实现全球传播范围最大化的美国,抑或是借助引进节目模式制作真实电视的包括中国在内的其他国家,此类节目都成为新的刺激收视的强大动力。本文尝试从理论角度梳理真实电视的媒介文化属性,从"游戏"和"拟像"这两重角度探讨此类节目流行全球的"共性"特征。
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