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检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国药科大学体育部,江苏南京211198 [2]中国药科大学社科部心理发展中心
出 处:《中国学校卫生》2017年第11期1735-1737,共3页Chinese Journal of School Health
基 金:江苏省教育厅高校哲学社会科学基金项目(2017SJB0070);中央高校基本科研业务费科研项目(2632017RW12)
摘 要:目的了解棒垒球、沙盘游戏对大学生社交焦虑的干预效果,为寻求大学生社交焦虑的有效途径和方法提供参考。方法运用交往焦虑量表和症状自评量表筛选出80名大学生随机分为干预组(40名)和对照组(40名),对干预组进行为期2个月的棒垒球运动或沙盘游戏干预,对照组不作任何干预。干预前后综合运用社交焦虑量表(IAS)、自尊量表(SES)、简易应对方式量表(SCSS)和被试主观评价表,比较两组对象各得分的变化。结果干预组的干预后社交焦虑总分低于干预前(t=5.093,P<0.01),自尊总分和应对方式分量表积极应对、消极应对均分在干预前后的差异均有统计学意义(t值分别为-3.732,-3.911,3.502,P值均<0.01)。其中棒垒球干预组和沙盘干预组的社交焦虑总分在干预后均降低(t值分别为2.934,4.272,P值均<0.01),两组的自尊总分和应对方式分量表均分在干预前后的差异均有统计学意义(P值均<0.05)。对照组干预前后各量表得分差异均无统计学意义(P值均>0.05)。结论棒垒球和沙盘游戏均可有效降低大学生的社交焦虑,提升自尊,改进应对方式。
分 类 号:G806[文化科学—运动人体科学] R395.6[文化科学—体育学]
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