检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]武汉大学新闻与传播学院,湖北武汉430072
出 处:《湖北社会科学》2017年第12期193-198,共6页Hubei Social Sciences
基 金:国家社会科学基金后期资助项目"两种范式的对话:西方媒介效果研究的历程与转向"(16FXW004);教育部人文社会科学重点研究基地重大项目"新媒体使用及其影响研究"(13JJD860002)的阶段性成果
摘 要:虚拟现实新闻因"沉浸"和"在场"效果重构了新闻的生成方式和表现形式,但同时带来了新的伦理问题。技术伦理层面,虚拟现实技术通过"具身关系"和"诠释关系"对使用主体发挥中介作用,并产生技术使用目的之外的客观效果。媒介伦理层面,虚拟现实新闻带来新闻客观性丧失、新闻价值片面化重构和大众批判能力下降的三重风险。大众媒体只有坚守新闻的社会功能,才能在媒介技术和传媒业态不断变化的环境中生产内容充实、形态先进的新闻作品。
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