检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵锟
机构地区:[1]中国传媒大学动画与数字艺术学院,北京100024
出 处:《科技与创新》2018年第4期12-14,共3页Science and Technology & Innovation
摘 要:沉浸式虚拟现实设备提供了一种更优的数字显示解决方案,让体验者在观赏时真正打破"第四面墙",获得前所未有的"参与感"。但目前主流的HTC、Oculus、Play Station等设备均没有将用户的肢体信息输入设备作为交互手段,它需要借助手柄等介质模拟手部或身体的动作。为了将交互的抽象性降到最低,在虚拟世界中实现完全符合物理世界的交互习惯和体验,从实现交互模式的方向切入,基于已有的设备和技术,以降低交互抽象性为原则,归纳了沉浸式虚拟现实环境中3种不同的肢体输入交互手段的实现模式和理论方法。
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