检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:纪元
机构地区:[1]北京师范大学艺术与传媒学院艺术学系
出 处:《教育传媒研究》2018年第1期90-93,共4页Journal of Education and Media Studies
摘 要:当下时代,人类对于"看"这个行为的依赖性越来越强,而视觉游戏媒介作为对传统可视媒介的革新者,它既继承了后者的视觉性,同时又具备传统可视媒介无法比拟的实时交互性。随着计算机技术和互联网技术的出现和发展,在这种以人机以及人际交互为本质的视觉游戏的作用下,视觉媒介与听觉媒介共同实现交互成为可能,而游戏也作为新媒介得到越来越多的关注和研究。本文即在借鉴电影理论和精神分析的视角和基础上,对于构成视觉游戏媒介吸引力的快感机制,即空间、视听和行为,以及在当下成为某种意义上的主流的叙事视觉游戏的叙事性进行探析。
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