检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周宣辰 逯婷婷 ZHOU Xuanchen1,LU Tingting2(1.School of Intellectual Property,Nanjing University of Science and Technology,Jiangsu,210094;2.Lishui District People's Court of Nanjing,Jiangsu,21120)
机构地区:[1]南京理工大学知识产权学院,江苏南京210094 [2]南京市溧水区人民法院,江苏南京211200
出 处:《南京理工大学学报(社会科学版)》2018年第4期44-48,共5页Journal of Nanjing University of Science and Technology:Social Sciences
基 金:中央高校基本科研业务费专项资金资助项目(项目编号:30917014109)的阶段性研究成果
摘 要:UGC模式下网络游戏直播呈现的是一种游戏主播自玩自播的方式。在此模式下,游戏主播直播画面、游戏解说内容只要符合创新和可复制性的要求,就可以构成著作权意义上的作品。著作权法中的"表演权"与"表演者权"的主体范畴应更新拓展至网络环境下的网络游戏主播。网络游戏直播中,主播对网络游戏的使用可以依据"转换性使用"而构成著作权法中的"合理使用"行为。In UGC,live online broadcast games present a new style where games are played and broadcast by game anchors themselves. In this mode,copyright works can be judged by degrees of innovativeness and copy feasibility in game pictures and commentaries. Under the network environment,game anchors should be included in the scopes of"performance right"and"performer right"as stipulated in the Copyright Law of China. In live online broadcasts,their use of network games can be identified as "fair use"based on "transformative use"in the Copyright Law of China.
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