检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]遵义医学院
出 处:《改革与开放》2017年第10期80-81,共2页Reform & Openning
基 金:基金项目:医学信息视角下的伦理道德规范研究(编号:C-593)
摘 要:2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目(1)。如今电子竞技在我国呈井喷式发展,高校大学生则是电子竞技这项运动的参与主体。2016年,教育部职业教育与成人教育司公布了13个增补专业,其中就包括"电子竞技运动与管理"。电子竞技作为一种新型的体育比赛方式,对大学生的学习、生活等方面产生了重大影响。本文主要从德育等方面探讨大学生在参与电子竞技过程中所受到的影响,并针对存在的问题提出建议。
分 类 号:G641[文化科学—高等教育学]
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