检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]山东师范大学体育学院体育系,山东济南250014
出 处:《当代体育科技》2017年第24期251-251,253,共2页Contemporary Sports Technology
摘 要:评价虚拟现实运动对大学生面孔识别能力N170的影响。随机招募30名健康大学生,实验组(20人)利用idong运动王Ⅱ进行6周的虚拟现实运动,30min/次,3次/周。对照组(10人)正常作息。采用德国BP公司生产的32导Brain Vision Analyzer分别测量受试者实验前和6周实验结束后安静状态下的事件相关电位N170,选用改良版的flanker刺激范式。采用SPSS15.0 for windows对数据分别进行描述性统计和推断性统计分析。结果显示:实验组的P8电极点的潜伏期和C3、Pz电极点诱发的N170波幅在实验前后有显著差异。6周虚拟现实运动对大学生脑电成分N170有一定的选择性影响,体现于N170潜伏期和波幅指标显著性改变仅出现在特定的电极点和刺激方式,认为这些选择性改变应是对该运动方式的适应性改变。
分 类 号:G80-32[文化科学—运动人体科学]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:3.12.153.221