检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:钟翠娇[1] Zhong Cui-jiao
出 处:《河北科技图苑》2017年第5期64-67,共4页Hebei Library Journal of Science and Technology
基 金:广东省教育厅2016年重点平台及科研项目"高校文献经费配置优化研究:基于文献制度分析"(2016WTSCX086);广东金融学院2017年创新强校工程项目"高校文献经费配置优化研究:基于文献制度分析"(20170504180)研究成果之一
摘 要:分析了高校图书馆阅读推广的发展困境,论述了高校图书馆体验式阅读推广的技术支撑和实践技术,进而探讨了高校图书馆体验式阅读推广的发展路径,主要有游戏阅读推广、VR/AR阅读推广、新兴媒体阅读推广等。The article analyzes the development dilemma of reading promotion in university libraries.This paper expounds the technical support and practice technology of experiential reading promotion in university libraries,and then discusses the university library experiential reading promotion's development paths,which are mainly game reading promotion,VR/AR reading promotion,new media reading promotion.
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