检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]不详
出 处:《计算机应用文摘》2018年第11期60-62,共3页Chinese Journal of Computer Application
摘 要:偏安一隅的联众棋牌对于中国老网民来说,联众实在是一个如雷贯耳的名字—在20年前,它一度是中国游戏平台中的龙头老大。但这一切在2003年开始发生改变:这一年腾讯推出了QQ游戏平台,虽然它没有占据什么先发优势,在功能上也没有什么太多的亮点,但凭借着QQ自身强大的社交属性,迅速吸引了大量的玩家从其他游戏平台转移到QQ游戏平台中。为了改变自己的颓势,联众曾经一度求助于韩国市场,却并没有抓住抗衡腾讯的机会,反而错失了在中国互联网游戏发展扩张的黄金时期。在此之后,联众的布局就从“扩张”转变成了“守成”,固守着棋牌这个自己最擅长的领域,在其中闷声发展。在这种情况下,联众开始重新找回了自己的市场话语权。
关 键 词:棋牌游戏 QQ游戏 游戏平台 韩国市场 联网游戏 中国 话语权 台中
分 类 号:TP393.09[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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