检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]辽宁工程技术大学传媒与艺术学院 [2]辽宁工程技术大学
出 处:《出版广角》2018年第24期67-69,共3页View on Publishing
基 金:2018年度辽宁省社科规划基金项目"新媒体环境下精神文化产品互动式传播与效用研究"(L18DXW001);2017年辽宁省教育厅重点项目(文)(LJ2017ZW001);2018全国人文社会科学重点资助课题"振兴东北战略背景下东北少数民族地区特色文化产业发展策略研究"(18BJR01016)
摘 要:5G时代的到来必将颠覆人们的生活,单纯的"看"和"听"无法抓住受众,人们更愿意去亲身体验和参与真实与虚拟的交互。当前,数字媒体交互技术的应用还面临诸多困境,技术的限制、市场供需和人机交互的不平衡等困难亟待解决。本文将分析数字媒体交互技术在影视中应用的前景及其对影视艺术的革新作用,阐述交互技术在影视中应用的局限并提出相应建议,以期为影视艺术的交互式革命带来一定参考价值。
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