从AR手游看新媒体拟态环境中的几种传播心理——以《口袋妖怪》为例  

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作  者:王超琼 

机构地区:[1]内蒙古大学

出  处:《新闻研究导刊》2019年第12期64-65,共2页Journal of News Research

摘  要:大数据、大平台、新媒体已成为传播的几大关键词,改变着我们的学习方式、工作方式、娱乐方式及生活方式。借助互联网技术,我们可全感官、全方位地开启极具现场感的沉浸式体验。现实越来越虚拟化,拟态环境现实化,让人们把虚拟环境中的体验作用于现实生活,去中心化的人们进行着碎片化的传播,把社会变成了什么的生存空间?当下,最热门的手游《口袋妖怪》,是一款虚拟与现实互换的宠物养成手游,这款手游已成为热门的休闲、娱乐甚至社交平台。那么到底在这款手游中人们是如何完成虚拟空间里的信息传播与真实情感互动?同时又是如何作用于我们生活的世界?带来了什么样的后果?这些问题都值得我们深思。

关 键 词:沉浸 拟态环境环境化 使用与满足 单向度的人 

分 类 号:G206[文化科学—传播学]

 

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