检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周红亚 Zhou Hongya
机构地区:[1]西华大学美术与设计学院
出 处:《当代电影》2019年第12期157-160,共4页Contemporary Cinema
基 金:国家社科基金艺术学项目“中国动画电影人口述史”(项目编号:15BC033);四川省教育厅2018年度科研项目“从闪客到二次元:互联网动画文化发展研究”(项目编号:18SB0724)的阶段性成果
摘 要:互联网动画在国内的发展跨越了闪客时代、过渡期和二次元时代的不同阶段,与之相生的文化演进亦从未停止。处于核心地位的参与式文化历经了各时期的层次变迁;精英和草根文化的呈现各有异同并具备连续性;二次元群体聚集的"异托邦"在商业化生产和消费中完成了从亚文化向主流文化的靠拢,并继续向内涵更广泛的文化形式迈进。
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