检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:田常波
机构地区:[1]不详
出 处:《体育博览》2020年第2期158-160,共3页Sport's Magazine
摘 要:前些时日,我写过一篇微博,解说"体育只有游戏化才能消费"的道理,其实也是某种体育娱乐性的思考。体育生产和体育消费范式正在发生深刻变化。其主要特征是,体育消费者需要更具个性化和互动性的沉浸式体验,开始寻找"身临其境"式的娱乐氛围,希望作为体育故事的一个角色参与其中,而不是被动消费所谓的体育内容。娱乐体验和娱乐性便占据了某种主导地位。而娱乐性思考也就成了当下体育产业必须面对的具有挑战性的课题。
关 键 词:体育产业 游戏化 体育消费者 娱乐体验 沉浸式体验 微博 角色参与 个性化
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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