检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:付晓静[1] 潘陈青 罗幽诗 FU Xiaojing;PAN Chenqing;LUO Youshi(School of Journalism and Communication,Wuhan Sports Univ.,Wuhan 430079,China;School of Journalism and Information Communication,Huazhong Univ.of Science and Tech.,Wuhan 430074,China)
机构地区:[1]武汉体育学院新闻传播学院,湖北武汉430079 [2]华中科技大学新闻与信息传播学院,湖北武汉430074
出 处:《武汉体育学院学报》2020年第2期11-17,共7页Journal of Wuhan Sports University
基 金:国家社会科学基金项目“互联网+时代的体育传播转型研究”(16BTY108)。
摘 要:传播游戏理论强调传播作为一种主观性游戏的存在,体育传播与此具有天然的契合点。该文在界定体育传播产品内涵、分析传播游戏理论观点的基础上,提出体育传播产品要从传递信息走向营造体验,要开发体育视频资源,利用VR技术增强赛事体验,借助机器人提升体育信息传播速度,采用数据可视化增强体育传播的趣味性与观赏性。The play theory of mass communication contends that communication exists as a subjective game,which is consistent with the nature of sports communication.By defining sports communication products and analyzing the play theory,this paper argued that sports communication products should focus on creating sensory experience rather than communicating information.A series of strategies were recommended,including developing video resources of sports,utilizing VR technology to enhance viewing experience,increasing the speed of news production with“robot reporters”,and improving the entertainment and enjoyment of sports news through data visualization.
分 类 号:G80-05[文化科学—运动人体科学]
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