检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:高一兵 王智慧 Gao Yibing;Wang Zhihui
出 处:《赤峰学院学报(自然科学版)》2020年第4期64-68,共5页Journal of Chifeng University(Natural Science Edition)
基 金:北京市哲学社会科学研究基地项目(17JDYTB009)。
摘 要:本文通过电子竞技是否可以进入奥运会为主线展开探讨,近些年来电子竞技通过网络信息化的快速发展,国际影响力日益剧增,逐渐成为一个新的全球性文化现象,电子竞技也凭着自身“年轻化”的特质以及紧跟时代潮流的特性,拥有了庞大的受众群体和成熟的电子竞技产业链.奥运会作为全球最具影响力的体育赛事,近几年的发展受到了阻碍,观众的流失,申奥的热情下降,缺少吸引力等等问题已经显露,这为电子竞技入奥提供了历史“契机”.本文运用了文献资料法,对比分析法,总结出电竞入奥的可能性和困境,以及未来的发展策略.电竞“入奥”对奥运会来说可以解决自身发展存在的障碍,也可以将影响力高、活动开展广泛、文化内涵丰富的运动揽入怀中.对于电竞来说,可以提高电竞在全球的影响力,进一步为电子竞技是一项具有竞技性的运动正名.只要协调好电竞与奥运会之间的关系,找到两者发展所需要的条件,以及他们之间的共性所在.那么,电子竞技进入奥运会也是指日可待.
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