检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张新勇[1]
出 处:《人类工效学》2020年第2期46-51,共6页Chinese Journal of Ergonomics
摘 要:随着以微软Kinect为代表的体感设备的问世,人机交互跨入了体感交互的新时代,为用户在交互过程中带来了更大的自由度。作为一种新兴的交互设备,有必要对其进行全面而深入的人机工效评估研究。费茨法则(Fitts'law)是传统人机工效研究的理论基础,具有广泛的适用性和有效性。本文设计了一个简便易行的基于Kinect检测跟踪的光标驱动策略,并通过点击实验检验了费茨法则在体感交互场景中的有效性,同时还分析对比了体感交互在不同运动方向上的人机工效和稳定性的差异。结果表明即便在不同运动方向条件下,体感交互的人机工效也依然服从费茨法则。本文的评估研究对相应的用户界面设计具有很好的理论参考意义。
关 键 词:虚拟现实技术 图像处理技术 体感交互 自然用户界面 费茨法则 人机工效 运动方向 可视化工程
分 类 号:TB18[一般工业技术] B849[哲学宗教—应用心理学]
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